Vampire

Vampire sind eine Menschlich-Humanoid aussehende Rasse, wobei sie in voller Form spitzere Ohren haben. Sie brauchen Blut zum Überleben. DIe höheren Vampire zählen nicht als Untot und haben ein Schlagendes Herz, woher dann auch der Mythos mit dem Pfahl kommt, wobei auch ein normales Schwert das Herz zerstören kann. Vampire sind Jäger und darauf aus ihre Opfer zu verführen und so das Blut sicher aufzunehmen. Einige von Ihnen haben auch einen starken Geschmack an Menschenfleisch.

Geschichte

Vampire sind vor vielen Jahrhunderten durch Experimente entstanden und sollten als Supermenschen im Krieg helfen. Es ist aber anders gekommen als man es gehofft hat und Patient 0 ist geflohen. Er ist als der Urvampir bekannt, wobei alle, die er zuerst gebissen hatte, stark sind wie er, wenn sie es könnten. Denn wer durch den Urvampir gebissen wurde, hat keine Kontrolle über sich selbst und dient dem Erschaffer.

Die Vampire etablierten eine Elitäre Gesellschaft und durch ihr hoch zu erreichendes Alter wurden sie sehr erfolgreich und große attraktive Häuser in verschiedenen Stätten. Dies hielt für Jahrzehnte an, bis Werwölfe in einem Massenangriff jedes größere und sogar die kleineren Häuser auslöschten.

Die Menschen fingen danach an, die Werwölfe aus Angst zu jagen und somit waren beide Rasse fasst ausgestorben.

Es gibt nun keine großen Häuser mehr und die Vampire Leben meistens alleine und in kleinen Gruppen zusammen. Sie reisen viel und halten sich stark zurück, nicht mehr aufzufallen. Wenige erschaffen neue Vampire und sie halten ihren Ball sehr Flach, da die Angst vor weiterer Auslöschung immer noch gegenwärtig ist. Nicht nur einmal hört man, dass mehrere Gefährliche Jäger sofort kommen, sobald es nur ein merkwürdiges Blutopfer gibt.

Aus diesem Grund beißen die meisten Vampire nicht einmal mehr, sondern machen kleinen Schnittwunden.

Vampirstufen

Vampire haben verschiedene Stufen unter sich. Sollte ein Vampir einen Vampir über seines Ranges komplett Konsumieren, mit Knochen, Haut und Haaren, so erhält dieser den Rang und die Eigenschaften.

  • Der Urvampir zählt als der erste, der Große, der Erwürdige. Zumindest war dies einst so. Als er sich zurückgezogen hat und alle seine Kreationen zurückließ, stößt er auf Abscheu. Ob er noch lebt oder nicht ist ungewiss und auch vielen bis auf wenige Loyalisten egal.
  • Die Diluvan sind die 17 erstgebissendes des Urvampirs. Mittlerweile leben nur noch 2 Stück.
  • Die Aenkan sind die wiederrum die erstgebissenden der Diluvans. Dies sind die Vampire, die ein Spieler spielen kann.
  • Die Belken sind auf die Aekan folgenden Vampire. Darunter beginnen die Vampire wilder und unkontrollierter zu werden. Belken sind kaum stärker als Menschen. Belken sind, aufgrund dessen, dass die Vampirseite unkontrollierter wird, freier und nicht so stark an ihren Meister gebunden. Fähigkeiten aktivieren sich nur Nachts.

Eigenschaften

Hier sind einmal die einzelnen Eigenschaften der Vampire definiert.

Fortpflanzung und Nahrung

Vampire brauchen, je nachdem wie Aktiv sie ihre Fähigkeiten nutzen  1 – 8 Liter Blut alle 1-2 Wochen. Sollten sie wirklich sehr inaktiv sein, reichen sogar 0,5l für 2 Wochen aus. Sie können normales Essen zwar zu sich nehmen, aber nicht verdauen und müssen dies so wieder raus würgen. Sollten sie es nicht rechtzeitig schaffen können sie Krank werden, was bis zum tot führen kann.

Vampire können keine Kinder bekommen, sie „adoptieren“ oft Menschen, welche sie aufziehen und mit dem passenden Alter verwandeln. Diese Kinder sind dann auch in der Lage alles zu Erben und werden als Feste Kinder angesehen.

Körperliche Eigenschaften

Vorteile

Die Werte zählen als bis zu. Nicht als Festwerte. Meistens geht es alle 3 4 Jahre höher. Konsum von starkem Blut kann dies aber verschnellern. Pro DNA, aber nur einmal.

Sie sterben auch nicht sofort, sobald das Herz angegriffen wurde.

  • Stärke
    • Urvampir
      • +20 KK auf Menschliche Werte
    • Diluvan
      • +11 KK auf Menschliche Werte
    • Aenkan
      • +7 KK auf Menschliche Werte
    • Belken
      • +2 KK auf Menschliche Werte
  • Geschick
    • Urvampir
      • +26 GE auf Menschliche Werte
    • Diluvan
      • +15 GE auf Menschliche Werte
    • Aenkan
      • +9 GE auf Menschliche Werte
    • Belken
      • +3GE auf Menschliche Werte
  • Regeneration
    • Urvampir
      • Reg 5
      • Für Knochenbrüche braucht es wenige Stunden.
    • Diluvan
      • Reg 2 – 4 (alle 30 Jahre)
      • Für Knochenbrüche brauch es bis zu 1 Woche.
    • Aenkan
      • Reg 1-2 (30 Jahre auf 2)
      • Für Knochenbrüche brauch es bis zu 1 Monat.
    • Belken
      • Reg 1
      • Für Knochenbrüche brauch es bis zu 3 Monate.
  • Dicke Haut / Blut (kommt nicht gleichzeitig)
    • Urvampir
    • Diluvan (höheres Alter)
  • Unsterblichkeit
  • Robuste Knochen (kaum bis gar nicht Brechbar)
    • Höhen machen bis 10 Meter machen kaum was aus.
    • 40 anstelle 20 für Brüche durch Hiebschläge/waffen
  • Gute Muskeln
    • Sie können höher und weiter Springen.
    • Sie sind sehr gelenkig.
  • In der Nacht steigen ihre KK und GE-Werte um die Hälfte und die Regeneration wird um 1 besser (kann nicht das Maximum des Ranges übersteigen.)
Nachteile
  • Auch wenn die Sonne nicht direkt weh tut und sie dadurch nicht benachteiligt sind, sind die Anfällig gegen Feuer (Elementar 1d mehr), Licht (doppelt Schaden / NUR wenn die Vampire auch „Unheilig“ handeln bzw. niedere sind) und Sonnenmagie / Sonnenfähigkeiten (Doppelter Schaden).
  • Monsteröl stoppt die Regeneration komplett.
  • Silber negiert die Regeneration um 1 Runde und macht 2d3 als Bonusschaden.
  • Sollte der Tag anbrechen, so haben Vampire keinen Zugriff auf ihre Fähigkeiten, außer in Kellergewölben. Ausgenommen ist nur „Robuste Knochen“ und logischerweise die „Unsterblichkeit“.
    • Sonnenlicht macht 1 Schaden die Minute und lässt die Vampire unwohl fühlen, als ob sich eine Krankheit ausbreitet.
      • Sie können ihre Haut schützen, aber lässt sie nicht weniger Unwohl fühlen.

Vampirische Fähigkeiten

  • Schönheit: +3 CH
  • Hypnose: Personen unter 3 Willenskraft können verführt werden. Dies ist ein Schauspielerischer Prozess und funktioniert nicht mit „komm mit!“. Sollte man sie um den Finger wickeln, beginnen sie aber den freien Willen zu verlieren.
  • Intentionen spüren: Vampire können Intentionen spüren und so erahnen, ob jemand etwas Böses vorhat.
  • Meisterohren: Man kann den Herzschlag auf bis zu 8 Meter hören. Durch Wände bis 3 Meter (außer Isolierte/sehr Dicke Wände).
  • Schattenkontrolle: Vampire können sich im Schatten verstecken und so anderen -7 auf Sinneschärfe geben.
    • Sie können sich bis zu 2-Mal im Kampf „luzid“ machen, um so einen Angriff ohne Ausweichen würfeln zu müssen, ausweichen.
  • Sprachkontrolle: Vampire brauchen nur das Blut einer Person, um dessen Sprache fließend Sprechen zu können.
  • Tierverwandlung: Vampire können sich in ein Tier verwandeln, was sie ausmacht (nur eines für immer). Es sind immer eher dunklere Tiere. Raben, Schwarze Wölfe etc.
  • Krallenhände: Vampire können Krallen aus ihren Händen formen. Diese sind nutzlos gegen Metall/Knochen bzw. starke und Robuste Materialien. Gegen Leder haben sie dafür 80% auf das Leben und 20% auf das Leben. Sie haben +1 Blutung.
Nachteile

Vampire können keine Naturmagie, Lichtmagie oder Pyromantieschulen ausüben. Durch natürliche Fähigkeiten können sie nicht über 5000 Mana haben. Artefakte und Gegenstände können aber darüber sein.