Zusatzregel

Heilung: Geheilt werden kann nur das was da ist. Bei einem fehlenden Arm wird nur der stumpen geheilt. Bei inneren Verletzungen wo viel Gewebe fehlt oder bei starken Krankheiten hilft Heilung nicht. Man kann jedoch seinen Arm wieder dranhalten, wenn es noch nicht geheilt wurde, allerdings heißt es nicht, dass es wieder so funktionieren wird wie vorher. Narben etc, können nicht geheilt werden. Ebensowenig kann etwas schon natürlich geheiltes geheilt werden, wie z.B ein Pfeil im Knie weswegen man humpelt.

Wiederbelebung: Bei stark fehlendem Gewebe oder wenn die Person natürlichen todes gestorben ist kann sie nicht wiederbelebt werden. Auch nicht durch starke Krankheiten wie Krebs oder die Ara-Infektion. Außerdem wird die Person nicht geheilt. Man muss also vorher den Körper heilen, sonst bringt der Zauber nichts, da das Ziel einfach direkt wieder tot ist.

Aufopferung: Wenn man sich selber Opfert muss dies komplett freiwilliger Natur sein und freien Herzens. Durch manipulation, zwang etc. funktioniert es nicht. Man stirbt vollständig ohne chance auf wiederkehr. Außerdem gibt man seine Lebensenergie weiter. Also kann man jemanden Längeres Leben geben, sollte man sich zu einer Person opfern welche nicht verletzt war.

Bannkreis: Wenn man ein Ziel dauerhaft Bannen möchte und nicht nur maximal 48 Stunden, dann muss man Siegel erstellen welche zusätzlich 200 Mana pro Schlüssel kosten. Diese können in Personen sein oder in Gegenständen. Um diese Siegel dann zu zerstören braucht man entweder ein sehr starken Gegenstand (welcher nicht kaputt gehen muss) um eines zu beheben oder normale Gegenstände welche dann kaputt gemacht werden müssen. Sollte ein Siegel in einer Person sein, dann muss diese sterben um ein Siegel aufzuheben. Wenn die Person am alter stirbt geht das Siegel an potenzielle Kinder weiter, wenn es keine gibt dann löst es sich auf.

In diesen Siegel hungert man nicht und altert auch nicht. Man ist Wach und kann aufgrund nicht vorhandener Müdigkeit auch nicht schlafen.

Magische Barriere: Bei einer Magischen Barriere ist es nicht viel anders. Sie kann maximal 2 Stunden stehen außer man hat Siegel erstellt für diese. Siegellose Barrieren lassen sich durch Anti-Magie zerstören, halten aber auch was aus (man stelle sich ein Rambock und ein Holztor vor).

Lebenstausch: Die Verbundene Person stirbt anstelle des Magiers. Wenn zum Beispiel eigentlich der Kopf abwäre schlägt man sozusagen durch in durch und tötet eher den Verbundenen. Die Verbundenheit kann von Templarn beendet werden.

Wundtausch: Wenn man selber mit Wundtausch erreicht wurde dann spürt man die Verbindung zum Magier und weiß was grade sache ist. Wundtausch funktioniert nur über 10 Meter. Danach reißt das Band.

Totenwiederaufstehung: Wenn man den Zauber selber nicht beendet bleiben Untote dauerhaft bestehen. Sie zerfallen eventuell in Knochenhaufen, aber bei Personen in der Nähe errichten sie sich erneut. Außerdem kann man eine Person als Magier opfern um 8 Skelette dauerhaft auferstehen zu lassen.