Magie

Januar 26, 2022 Aus Von admin

Magie gibt es auf jedem der Planeten und gibt die Möglichkeit übernatürliche Fähigkeiten zu wirken, mächtige Artefakte herzustellen, sich zu teleportieren aber auch seine Wohnung sauberzumachen oder Gerätschaften mit Energie zu versorgen. So kann mit Magie auch ein Mana-Auto fahren oder ein Fahrstuhl benutzt werden. Auch könnte die Energie verwendet werden, um Gewehre zu erstellen, welche Magische Projektile verschießen können.

Wie es allerdings auf einem Planeten existiert liegt bei dem jeweiligen Golemplaneten. Planetwalkern ist es nicht verboten Fähigkeiten zu benutzen, jedoch kann es sein, dass man auf nichts vergleichbares treffen kann, wenn z.B. auf einem Planet einfach keine Magier natürlich geboren werden. Auf dem Planeten Tempest ist es z.B. so das ein Mensch oder Elf keine Magischen Fähigkeiten haben kann, weswegen sie sich Dämonenseelen einsetzen, welche sie zwar nicht Kontrollieren, ihnen aber Magische Fähigkeiten verleihen, da auf Tempest nur die Untergrundler eben Magie wirken können.

Auf anderen Planeten kann es aber wieder so sein, dass es gar keine Magier gibt, man aber mit Magischer Technik arbeiten kann. Das man Magie sich helfen lässt und so z.B. trotz Mittelalter Licht per Magische Steine hat oder einen Kühlschrank.

Übersicht

Magier benutzen ihre eigene Kraft im Blute, um Fähigkeiten zu wirken. Ihren „Manapool“. Diesen lernen Magier früh zu spüren und einzusetzen, um sich nie bei einer Fähigkeit zu übernehmen. Auch beim Training kommt es dann oft vor, dass der Magier fasst schon unterbewusst einen Spell abbricht, bevor er ins sein maximum erreichen würde.

Blutlinien

Die Blutlinien sind entscheidend. Die einzelnen Bäume wie Feuer, Arkan, Eis und so weiter sind in einzelnen Familien integriert und ein Feuermagier kann keine Eisfähigkeiten wirken oder ein Eismagier Arkanfähigkeiten benutzen. Sollte eine Person einen „Eisvater“ haben und eine „Feuermutter“, so ist dieser beides zu 50%. Sollte sich diese Person aber entscheiden ein vollständiger Eismagier zu werden, dann kann der die Feuerkraft in sich „absorbieren“ und vollwertig ein Eismagier werden. Feuer ist dann aber für immer „geblockt“ und kann nicht mehr gewirkt werden. Auf dem Planeten Tempest z.B. gibt es aber ein Ritual womit man seine Magische Klasse wechseln kann, sollte ein Planetwalker das wollen.

Blutlinien definieren sich nach der Stärke des Blutes und es ist nicht zwingend notwendig, dass zwei Magier miteinander verkehren, um ein „stärkeres“ Blut zu erschaffen. Es macht schlichtweg keinen Unterschied, außer die eventuelle Mischung von zwei Fähigkeitsbäumen, welche ja wie oben geschrieben nicht stärker sind, es kann nur immer schwerer für das Kind werden.

Es zählt die stärke des Magier zu dem Zeitpunkt wo er das Kind bekommt. Sollte er da schwach sein, so wird es das Kind auch eher werden. Jeder Magier hat aber das potenzial auf maximale stärke.

Besondere Regeln

Es kann aber gewisse andere Regeln geben, als oben angegeben. Hier die momentane/n:

  • Auf Tempest kann jeder ein Magier werden, er muss nur stark genug sein eine Dämonsche Seele in sich zu beherbergen. Dieser Dämon ist zwar passiv, aber so mächtiger der Dämon, so auch der Magier.

Aktivierung

Es kann sein, dass es auf manchen Planeten so ist, dass Magier erst ihre Fähigkeiten aktiviert bekommen müssen und dies nicht einfach so können. Dies kann ein Ritual sein, aber auch durch einen anderen Magier zustande kommen. Dies kann ganz unterschiedlich sein.

Vererbung

Vater oder Mutter (oder beide), geben ihre Kraft an ihre Kinder weiter. Es ist egal, ob beide Eltern Magier sind, die Chance ist gleich, als wenn du nur ein Elternteil hast ein Magisches Kind zu bekommen. Jedes Kind allerdings hat das potenzial einer zu sein. Das Problem, so schwächer das Elternteil war, umso schwerer ist es für das Kind. Wenn es auch einer schwächeren Blutlinie kommt, oder aus einer wo es seit ein paar Generationen keinen Magier gibt, ist es schon extrem schwer, bis gar (fast) unmöglich.

Stärke

Die Stärke den magischen Blutes definiert, wie gut man Magie lernen bzw. ausführen kann, welche Zauberstärke man zu Anfang hat (maximal ist hier 6 bei einem Neugeborenen). Egal wie stark man aber am Anfang ist, jeder hat das potenzial die Stufe 10 zu erreichen und auch die maximale Anzahl an Mana.

Hier können sich aber wieder die Planeten unterscheiden und es kann für dort geborene Magier so sein, dass diese bestimmte Fähigkeiten gar nicht können.

Wie genau funktioniert es also?

Livia und Alan bekommen ein Kind, Alan ist ein Magier, Livia nicht. Dieses Kind hat zu einer sehr hohen Chance magisches Blut in sich. Sollte Alan in diesem Beispiel aber ein Stufe 1 Magier sein, so hat es das Kind unglaublich schwer, kann gar nicht, oder nur sehr, sehr schwer die Magie erlernen.

Sollte bei dem zweiten Beispiel Alan aber ein Stufe 5 Magier sein, so ist das Kind Stufe 3, ungefähr immer 60 % von der Stufe des Elternmitglieds.

Sollte Alan nun ein Stufe 8 Magier sein, so hat das Kind die Stufe 5, also wieder 60%.

Das schneller Lernen und besser auf Magie klarkommen, kommt zustande, wenn der Magier auch noch sehr belesen ist bzw. sehr viele Zauber selber erschaffen hat oder allgemein sehr viele Zauber kann. Dies ist aber sehr schwer in eine Rechnung zu fassen. Ein Magier der viel lernt und sein ganzes Leben die Magie studiert bekommt somit ein stärkeres Kind als der normale Magier der es ab und zu tut.

Sollte das Kind nichts machen und vielleicht nicht mal Wissen das es ein Magier ist, dann

Mana

Mana gibt es in der Luft, wodurch Magier ihr Mana auffrischen. Es gibt Orte von höheren Mana und welche mit niedrigeren. So ist bei Orten wo viel benutzt wird, die Regeneration geringer als auf einer einsammen Insel. Aber auch Magisch Konzentrierte Orte kann es geben.

Mana gibt es auch als Tränke und sogar als Staub, welches sich PlanetenName-Essenz nennt. Diese Essenz ist aus den Adern der Planeten extraiert und gilt als extrem mächtig.

Pro Tag aber kann ein Magier maximal 250% seines maximalen Manas regenerieren. Sei es durch Tränke, Staub oder durch natürliche Reaktion. Über das Limit zu gehen kann schlimmere Folgen haben, bis zur „Mana-Sucht“. Man kann es umgehen, aber nicht einfach so.

Manakapazität

Die eigene maximale Manamenge wird aus den folgenden Werten berechnet: (Robustheit x Magie wirken x Zauberkraftstufe x (Intelligenz/2)). Das maximale Körperliche maximum liegt also bei 10000 Mana pro Tag (man kann durch Artefakte oder Magische Gegenstände aber auch mehr erhalten).

Über das Limit

Pro 50 Mana im Minus bekommt man 1 Verletzung. Diese Verletzung geht für eine Woche nicht weg und fühlt sich an wie eine Krankheit. So höher die Verletzung, so krasser ist diese „Krankheit“. Es ist nicht Heilbar und fängt bei -1 schon an, da nur nicht sofort. Sollte man über seine maximale Verletzung gehen, stirbt man.

Fähigkeiten

Die Magie ist sehr weitreichend und kann je nach Golemplanet fasst alles. Von normalen Feuerbällen, bis zu Realitätsmagie oder sogar Zeitmagie.

Es kann die unterschiedlichsten Fähigkeiten geben und von Magier zu Magier können sich sogar einzelne nochmal unterscheiden, da einer einen Zauber weiter entwickelt hat z.B. Die Optionen sind beinahe Endlos, was Magie sehr gefähr und oft auch unberechenbar macht.

Alter

Magier werden älter als normale Lebewesen bzw. wird das Alter der jeweiligen Magischen Rasse erhöht. Als „Magier“ sind aber keine Personen gemeint, welche nur ab und zu mal einen Zauber wirken, sondern Personen, welche aktiv trainieren, sich ausbilden und regelmäßig ihre Zauber wirken und ihr Magisches Blut in Wallungen bringen, ähnlich wie Sport.

Solange man sich magisch Fitt hält, lebt man länger. 100-300%+ der Rassenlebenslänge können so erreicht werden.

Elfen sind von dieser Regel aber ausgenommen, genau wie fasst alle Rasse die schon von ihrer Rasse selbst her über 1000 Jahre als werden können.

Training

Es gibt mehrere Arten, was man als Magier trainiert.

Zauberkraft und Zauber im Allgemeinen.

Zauberkraft trainiert man, indem man Zauber wirkt, sich ausprobiert und ist die allgemeine Erfahrung auch. Aber auch Zauber zu wirken, welche eine Stufe höher sind, als die, die man selber kann. Diese kosten dann 200 % mehr. Sollte eine Fähigkeit somit absolut über die Manakapazität gehen, brauch man Manakristalle oder Regenbogensteine etc. Man kann auch während des Wirkens Manatränke zu sich nehmen.

  1. Zauberkraftstufe ist man mindestens.
  2. Zauberkraftstufe trainiert man, wenn man 3 Zauber einwandfrei beherrscht.
  3. Zauberkraftstufe trainiert man, wenn man 5 Zauber einwandfrei beherrscht.
  4. Zauberkraftstufe erreicht man, wenn man 8 Zauber einwandfrei beherrscht.
  5. Zauberkraftstufe trainiert man mit 15 Monaten. (bis zu 25 Monate bei schlechteren Magiern)
  6. Zauberkraftstufe trainiert man mit 23 Monaten. (bis zu 33 Monate bei schlechteren Magiern)
  7. Zauberkraftstufe trainiert man mit 32 Monaten. (bis zu 42 Monate bei schlechteren Magiern)
  8. Zauberkraftstufe trainiert man mit 43 Monaten. (bis zu 53 Monate bei schlechteren Magiern)
  9. Zauberkraftstufe trainiert man mit 85 Monaten. (bis zu 95 Monate bei schlechteren Magiern)
  10. Zauberkraftstufe trainiert man mit mindestens 100 Monaten. Außerdem muss man mindestens 3 komplett eigene Zauber entwickelt haben und maximales Mana haben. (bis zu 110 Monate bei schlechteren Magiern)

Wir reden hier von absoluten training. Also mindestens 5 Tage die Woche. Sollte man Tage auslassen, so kann es für alle beteiligten also deutlich länger dauern. Es dient nur zur orientierung.

Zauber erlernen

Zauber im Allgemeinen erlernt man Unterschiedlich schnell. Die Stufen des Zaubers spielen da eine Rolle. Man kann Grundsätzlich sagen; Stufe * 2 Monate. Je nachdem wie Lernfähig man im Sinne der Magie ist, kann dies aber bis zu 20 Monate dauern. Auch hier gilt wieder das man annimmt 5 Tage die Woche für mindestens 2 Stunden diese Fähigkeit zu erlernen. Bei sehr komplizierten Zauber, grade auch welche ohne Meister und eigen erstelle kann die Zeit aber Stufe * 8 Monate sein.

Lehrer können eine große hilfe sein und die Zeit meistens um die hälfte oder noch mehr verkürzen.

Familien

Hier sind Magische Familien aufgelistet, welche berühmt oder bekannt für ihre Magische Ausrichtung sind.

Feuer

Eis

Blitz

Nekromantie

Counter-Mage (Alt: Anti-Magier)

Schutz

Heilmagie

Beherrschung

Illusionsmagie

Beschwörung

Arkan

Verstärkung